dimarts, 31 de juliol del 2012

L'escola dels animals. Valorar la diferència.

"Vet aquí una vegada que els animals van decidir que calia fer quelcom heroic per a solucionar els problemes del "nou món", així que van organitzar una escola. Van adoptar un currículum d'activitats consistent en córrer, enfilar-se a un arbre, nedar i volar. Per tal de facilitar l'administració, tots els animals cursaven totes les assignatures.

L'ànec era un nedador excel·lent, millor que l'instructor, i va obtenir unes molt bones notes en vol, però pobres en córrer. Per tal de que millorés aquest aspecte, s'havia de quedar desprès de classe, i fins i tot va abandonar la natació. Això va durar fins que les seves potes de palmípede van quedar malmeses i es va convertir en un nedador mediocre. Però la nota mitjana era acceptable en l'escola i ningú s'hi va preocupar, excepte l'ànec.

El conill va començar el primer a la classe de córrer; tot i això, va tenir un col·lapse nerviós com a conseqüència del temps que havia de dedicar a la pràctica de la natació.

L'esquirol s'enfilava molt bé als arbres fins que es va sentir frustrat a la classe de vol, en la que el mestre li feia sortir arran de terra enlloc de deixar-li baixar planejant des de la copa d'un arbre. Va patir moltes rampes musculars com a conseqüència de l'excessiu esforç, i li van posar un suficient rascat a enfilar-se i un insuficient a córrer.

L'àliga era una alumna problemàtica i va ser fortament castigada. A les classes d'enfilar-se arribava a la copa de l'arbre la primera de tots, però insistia en fer-ho a la seva manera.

Al acabar l'any, una anguila gens comú que nedava molt bé i també corria, s'enfilava i volava una mica, va aconseguir la nota mitjana més alta i li va correspondre pronunciar el discurs de comiat.

Els gossets de les praderies van quedar fóra de l'escola i van preguntar-se per què l'administració no va incloure en el currículum les assignatures d'excavar i construir caus. Van enviar els seus cadells a aprendre amb el teixó, i més tard s'hi van unir marmotes i talps per inaugurar una escola privada de gran èxit."

L'escola dels animals.
Dr. R. H. Reeves


diumenge, 22 de juliol del 2012

Cita #4


"Un artista no és un tipus especial de persona, cada persona és un tipus especial d'artista"
Satish Kumar 
 

dijous, 19 de juliol del 2012

Scratch: Programació informàtica al servei de l'educació


Scratch és un llenguatge de programació senzill i directe però potent desenvolupat al 2006 per el MIT però que darrerament està agafant molt de renom en l'àmbit educatiu. I és que va ser creat amb l'objectiu de no només apropar la programació a alumnes a partir dels 8 anys (segons la pròpia web), sinó també per desenvolupar la capacitat lògica de l'usuari.

Ja d'entrada, l'aspecte gràfic del programa es vistós i ple de colors per a classificar cadascun de les diferents variables, accions i connectors lògics necessaris per a programar d'una manera simple i efectiva. Amb la combinació d'aquests elements, amb variables, imatges i sons completament personalitzables per l'usuari és poden crear tot tipus de programes i jocs tant a nivell lúdic com educatiu on l'únic límit és la creativitat. I és en aquest últim àmbit on el programa mostra tot el seu potencial.



Com diu Jon Bustillos, formador de formadors que porta treballant amb Scratch els darrers anys (podeu veure un petit resum del seu taller d'iniciacióal programa dins les jornades Aulablog 2011, al webcast de formació de leer.es), l'objectiu d'utilitzar Scratch a nivell educatiu no és la creació d'un programa sinó el propi procés d'aprenentatge que duu a terme l'alumne durant la programació. Si un alumne desitja que el protagonista del seu programa es mogui no hauria de preguntar al professor com ho pot fer, sinó que a través del sistema de Scratch el mateix alumne pot trobar la solució aplicant i desenvolupant tant el seu pensament lògic com mitjançant el senzill binomi prova-error.

Scratch potencia, a més a més, el aspecte de comunitat entre els seus usuaris, ja sigui virtual (a la pròpia web trobareu infinitat de programes i jocs dels usuaris) com física, amb l'organització de trobades com les ScratchDay.

I per últim, no em puc estar de compartir un mini-joc  molt senzillet, seguint la idea proposada en el taller de Jon Bustillos, i fet en no més de 40 minuts a mesura que s'aprenia el funcionament d'aquesta gran idea que és Scratch.


(L'objectiu és colpejar 10 vegades a la bruixa amb la màgia del mag Merlí. Les fletxes orienten la bola màgica i la tecla espai la dispara. A jugar!)